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Objectifs pédagogiques

  • Concevoir des applications objets avec UML
  • Comprendre ce qu'est un design pattern
  • Connaître les différents diagrammes
  • Analyser un problème et le représenter avec UML
  • Formaliser les exigences sous forme de use cases
  • Détailler les interactions entre objets avec les diagrammes UML
  • Utiliser les dossiers de conception rédigés en UML.

Niveau requis

La connaissance d'un langage de programmation est un plus.

Public concerné

Chefs de projets, développeurs, analystes et concepteurs.

Programme

Introduction

  • Apport d'une méthode de modélisation
  • Historique
  • La normalisation d'UML
  • Apport d'UML 2
  • Etat des lieux : les difficultés
  • Approches et solutions

Prise en main d'Enterprise Architect

  • Bandeau et fenêtres
  • Les modèles fournis
  • Créer un projet
  • Les packages
  • Les vues
  • Les diagrammes
  • Les aides
  • Les propriétés
  • La Toolbox
  • Le menu Contextuel
  • Liens entre packages
  • Fonctionnalités intéressantes
  • Les préférences
  • Documenter le projet

Concepts objets

  • Approche procédurale et décomposition fonctionnelle
  • La transition vers l'approche objet
  • Les objets
  • Les classes et leurs relations
  • Généralisation et hiérarchies de classes
  • Le polymorphisme
  • Interfaces
  • Patrons et classes génériques
  • Exceptions

UML et le développement du logiciel

  • La nécessité de structurer le développement applicatif
  • Cycles de développement logiciel
  • UML et le cycle en V
  • UML dans les développements itératifs

Diagrammes UML

  • Types de diagrammes et éléments communs
  • Notes
  • Stéréotypes, contraintes et valeurs marquées
  • Paquetages
  • Relations

Use cases (cas d'usages)

  • Qu'est-ce qu'un use case ?
  • Acteurs et use cases
  • Représenter les use cases
  • Organisation des use cases

Le modèle objet statique

  • Diagrammes de classes
  • Diagrammes d'objets
  • Diagrammes de composants
  • Diagrammes de déploiement
  • Diagramme de structures composites (UML 2)

Le modèle dynamique

  • Diagrammes d'interactions
  • Diagrammes d'activités
  • Diagrammes d'états transitions
  • Les diagrammes de vue d'ensemble d'interactions (UML 2)
  • Les diagrammes de timing (UML 2)
  • Exemples : singleton, fabrique...

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