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Objectifs pédagogiques / Compétences visées

  • Concevoir des applications objets avec UML
  • Décrire ce qu'est un design pattern
  • Identifier les différents diagrammes
  • Analyser un problème et le représenter avec UML
  • Formaliser les exigences sous forme de use cases
  • Détailler les interactions entre objets avec les diagrammes UML
  • Utiliser les dossiers de conception rédigés en UML.

Niveau requis

La connaissance d'un langage de programmation est un plus.

Public concerné

Chefs de projets, développeurs, analystes et concepteurs.

Programme

Jour 1

Introduction

  • Apports d'une méthode de modélisation
  • Historique
  • La normalisation d'UML
  • Apports d'UML 2

Difficultés du développement logiciel

  • Etat des lieux : les difficultés
  • Approches et solutions

Concepts objets

  • Approche procédurale et décomposition fonctionnelle
  • La transition vers l'approche objet
  • Les objets
  • Les classes et leurs relations
  • Généralisation et hiérarchies de classes
  • Le polymorphisme
  • Interfaces
  • Patrons et classes génériques
  • Exceptions
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Sur la base d'entités facilement identifiables en entreprise (client, commande), identifier ce qui est éligible à devenir objet et en déduire les classes
  • Identifier les propriétés des objets trouvés, les verbes, les opérations ou les méthodes qu'ils présentent

UML et le développement du logiciel

  • La nécessité de structurer le développement applicatif
  • Cycles de développement logiciel
  • UML et le cycle en V
  • UML dans les développements itératifs

Jour 2

Diagrammes UML

  • Types de diagrammes et éléments communs
  • Notes
  • Stéréotypes, contraintes et valeurs marquées
  • Paquetages
  • Relations

Cas d'utilisation (use cases)

  • Qu'est-ce qu'un cas d'utilisation ?
  • Acteurs et use cases
  • Représenter les use cases
  • Organisation des use cases
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Mise en place d'un projet sous forme textuelle
  • Lecture et analyse pour trouver les cas d'utilisation, les acteurs, les systèmes et les sous-systèmes
  • Optimisation de ces cas d'utilisation
  • Ecriture de scénarios de cas d'utilisation et analyse de ceux-ci pour mesurer les entités à déduire

Le modèle objet statique

  • Diagrammes de classes
  • Diagrammes d'objets
  • Diagrammes de composants
  • Diagrammes de déploiements
  • Diagramme de structures composites (UML 2)
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • A partir des scénarios et use cases précédent, identification des classes principales et de leurs relations
  • Recherche des propriétés
  • Réalisation d'un diagramme d'objet pour les relations un peu complexes
  • Pour entrevoir l'exploitation de la future application et des relations fortes entre classes, des diagrammes de composants et de déploiements sont créés

Jour 3

Le modèle dynamique

  • Diagrammes d'interactions
  • Diagrammes d'activités
  • Diagrammes d'états transitions
  • Les diagrammes de vue d'ensemble d'interactions (UML 2 )
  • Les diagrammes de timing (UML 2 )
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Les différents types de classes ou d'objets sont placés dans un diagramme de séquence, permettant de faire vivre la future application et d'identifier les responsabilités de chaque objet
  • Réalisation d'un diagramme de communication pour répartir les objets sur les couches
  • Création, sur la base d'un processus métier simple, d'un diagramme d'activité, permettant d'affecter des activités à des rôles et de comprendre l'ordre des activités lors du déroulement d'un processus
  • Il est choisi une entité dans le projet en cours, et un diagramme d'état est réalisé, pour comprendre la vie complète de cette entité, ce qui la fait passer d'un état à un autre
  • Revue complète du projet et critique

Certification (en option)

  • Prévoir l'achat de la certification en supplément
  • L'examen (en français) sera passé le dernier jour, à l'issue de la formation et s'effectuera en ligne
  • Il s'agit d'un QCM dont la durée moyenne est d'1h30 et dont le score obtenu attestera d'un niveau de compétence

Modalités d’évaluation des acquis

  • En cours de formation, par des études de cas ou des travaux pratiques
  • Et, en fin de formation, par un questionnaire d'auto-évaluation ou une certification (M2i ou éditeur)

Compétences attestées par la certification

  • Concevoir et créer des solutions algorithmiques pour résoudre un problème donné
  • Traduire de l'algorithme dans un langage de programmation
  • Identifier les apports de la modélisation (UML)
  • Identifier les variables et le typage des données
  • Identifier les bases d'un langage de programmation.

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