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Objectifs pédagogiques / Compétences visées

Cette formation vous permettra de développer les compétences suivantes :

  • Identifier la pertinence d'une gamification
  • Définir les mécaniques des différents types de gamification
  • Reconnaître les différents leviers de motivation selon différents profils psychologiques
  • Créer une grille d'évaluation des niveaux et des gratifications pertinentes
  • Mettre en place une gamification en marketing ou en formation
  • Appliquer différentes méthodes de production pour gamifier
  • Identifier l'état de flow
  • Mesurer les impacts d'engagement et de mémorisation suite à une gamification.

Niveau requis

Aucun.

Public concerné

Chefs de projets, responsables marketing et toute personne ayant besoin d'amplifier l'implication des personnes dans un projet ou une activité.

Programme

Contexte

  • Qu'entend-on par gamification ou ludification ?
  • La gamification
    • Dans le marketing
    • Dans la formation

Atelier de questionnement

  • Qu'est-ce que le jeu ?
  • Pourquoi gamifier ?
  • Qualités et défauts ?
  • Une gamification réussie vs ratée ?

Définitions

  • La gamification selon
    • Gabe Zichermann
    • Roger Caillois
  • Changer les comportements
  • L'art de rendre une chose ennuyante, amusante
  • La gamification n'est pas un jeu
  • Influencer les comportements
  • Créér de l'engagement
  • Amélioration de l'expérience utilisateur

Limites et réussites de la gamification

Typologies des joueurs

  • Les 4 types
    • De joueurs
    • De "fun"

Les ingrédients nécessaires

  • Les 6 ingrédients les plus courants
  • Les 10 ingrédients des grands jeux

Les leviers de motivation vus selon 4 prismes

  • Comment rendre un jeu motivant, accrocheur, stimulant ou incitateur ?
  • Les 2 hémisphères droit / gauche
  • Les 3 cerveaux selon Paul D. MacLean
  • Les 5 besoins de la pyramide de Maslow
  • Les 8 profils psychologiques de Yu-Kai Chou (Octalysis)

Focus sur l'Octalysis de Yu-Kai Chou

  • L'évitement des pertes
  • La rareté et l'impatience
  • La propriété et la possession
  • La complétion et les défis
  • La signification, le sens et la vocation au-delà du jeu
  • L'autonomie, la créativité et le feedback
  • L'influence sociale
  • L'imprévisibilité et la curiosité

L'état de flow

  • Comment créer l'état de flow ?
  • Les 3 qualités de l'état de flow
  • Les 3 conditions du flow

Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)

  • Elaborer une gamification suivant la méthode G.A.M.E.
    • Goals : définir les buts
    • Actions : choisir une expérience ludique
    • Merit : récompenser les joueurs
    • Evaluation : contrôler l'efficacité du système
  • Elaborer un projet de gamification
    • La note d'intention v1
    • La note d'intention v2
  • Elaborer une gamification suivant la méthode du Game Design
    • Issue du Design Thinking
    • Interviews (pour qui gamifier ? quoi gamifier ?)
    • Contexte vie / travail
    • Rôles
    • Actions
    • Idéation (comment gamifier)
    • Prototype (élaborer)
    • Tests (mesurer)
    • Itérer (améliorer)

Références

  • La gamification
  • La boîte à outils de la gamification
  • Les pouvoirs de la gamification
  • Card sorting

Le contenu de ce programme peut faire l'objet d'adaptation selon les niveaux, prérequis et besoins des apprenants.

Modalités d’évaluation des acquis

  • En cours de formation, par des productions
  • Et, en fin de formation, par un questionnaire d'auto-évaluation ou une certification (M2i ou éditeur)

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