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Objectifs pédagogiques

  • Enumérer les connaissances nécessaires à l'apprentissage d'un langage de développement
  • Reconnaître les structures de base de la programmation (boucles, conditions)
  • Identifier les grands paradigmes de programmation (procédural, objet)
  • Distinguer la notion d'objet et les concepts associés
  • Identifier les apports de la modélisation UML
  • Disposer d'un premier point de vue sur les approches Java et .NET
  • Identifier les variables et le typage des données.

Niveau requis

Rigueur logique et bonne connaissance de l'outil informatique.

Public concerné

Apprentis développeurs, analystes évoluant vers la programmation.

Programme

Introduction

  • Les différentes phases : sources, compilation, binaire
  • Interpréteur et compilateur
  • Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens et exécutables)

Algorithme

  • Les "atomes" pour s'exprimer
  • Apprendre à formuler un traitement
  • Utilisation d'un pseudo langage
  • Exemples d'algorithme bien conçu, "mal" conçu, et ...faux !
  • Représentation avec organigramme

Un premier programme

  • Présentation de l'environnement de développement
  • Un premier programme simple en Java
  • Compilation et exécution

Variables et types de données

  • Pourquoi typer les variables ?
  • Exemples de types (entier, réel, caractères...)
  • Exemples de problèmes liés aux types
  • Les opérateurs disponibles (+, /, */% ...)
  • Le confort des tableaux et des structures
  • Typage statique et dynamique

La "grammaire" d'un langage

  • Les blocs de programme (début ... fin)
  • Le test d'une expression (si ... alors ... sinon ...)
  • La boucle (tant que ...)

Structurer son programme

  • La nécessité d'utiliser des procédures ou des fonctions
  • Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
  • Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
  • Les bibliothèques
  • Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
  • Écrire ses propres librairies
  • Comment les utiliser dans d'autres programmes

L'importance de la documentation

  • Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs (convention de nommage)
  • Les commentaires utiles

L'approche objet

  • Les concepts objets
  • Les objectifs du monde objet
  • Les classes et les objets
  • Les attributs
  • Les méthodes
  • L'encapsulation
  • L'instanciation
  • L'héritage
  • Traduction des concepts objets en langage
  • Les packages et les espaces de noms
  • Les classes, les méthodes et leur visibilité
  • Les attributs et leur visibilité
  • L'instanciation, l'appel de méthodes et la référence aux variables

Construire une solution

  • Analyse et conception
  • Comprendre le besoin du client
  • Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
  • Imaginer les acteurs de l'application

UML

  • Spécification
  • Dans quel cas utiliser UML
  • Diagrammes de cas d'utilisation
  • Diagrammes de classe
  • Diagrammes de séquence
  • Utilisation d'UML dans le monde réel

Examen M2i (en option)

  • Prévoir l'achat de l'examen en supplément
  • L'examen (en français) sera passé le dernier jour, à l'issue de la formation et s'effectuera en ligne
  • Il s'agit d'un QCM dont la durée moyenne est d'1h30 et dont le score obtenu attestera d'un niveau de compétence
  • L'examen n'est pas éligible au CPF, mais permettra néanmoins de valider vos acquis

Le contenu de ce programme peut faire l'objet d'adaptation selon les niveaux, prérequis et besoins des apprenants.

Modalités d’évaluation des acquis

  • En cours de formation, par des études de cas ou des travaux pratiques
  • Et, en fin de formation, par un questionnaire d'auto-évaluation et/ou un examen M2i

Les + de la formation

Un examen M2i permettant de valider vos acquis à l'issue de la formation est disponible sur demande (coût : 120€).

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