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Objectifs pédagogiques

  • Définir le besoin des clients et y répondre avec des solutions adéquates, nouveaux services ou produits (expérience client / usager)
  • Répondre à des collaborateurs avec des processus managériaux plus centrés sur leurs besoins (expérience collaborateur)
  • Définir la proposition de valeur souhaitée par des utilisateurs avant de la produire digitalement (expérience digitale)
  • Embarquer les collaborateurs dans une transformation (transformation organisationnelle).

Niveau requis

Avoir une capacité à dialoguer et à travailler en groupe. Etre méthodique, rigoureux et avoir un esprit créatif et ouvert.

Public concerné

Consultants, UX Designers, UI Designers, Scrum Masters, Product Owners, Product Managers, Heads of Product ou toute personne souhaitant expérimenter le Design Thinking et le design de service en mode sprint pour innover en étant centré sur l'humain : marketing, ressources humaines, digital, innovation, transformation.

Programme

Jour 1

Comprendre l'état d'esprit

  • Contexte spécifique le "why" du Design Thinking
  • Historique et enjeux
  • Terminologie propre
  • Les différents modes d'application de la méthode
  • Design Thinking vs UX Design (User Experience)
  • Quelles entreprises ont recours au Design Thinking ?
  • Les valeurs et les skills pour réussir

User research

  • Contextualisation selon la nature du projet
  • Identifier les utilisateurs et où les trouver
  • Préparation des interviews

Interviewer et partager les découvertes

  • Les bonnes questions à poser
  • Les mauvaises questions à poser
  • Développer sa posture d'empathie
  • Savoir guider sans influencer

Jour 2

Persona et parcours utilisateur

  • Qu'est-ce qu'un persona ?
  • Construction d'un persona
  • Utilisation du parcours utilisateur

Identification de besoins critiques

  • Différence entre "pains" et "needs"
  • Définition des besoins critiques et de "comment pourrions-nous" (How Might We) ?

Idéation

  • La puissance de l'intelligence collective
  • Le "no limit"
  • Les prérequis et les freins au travail collaboratif
  • Convergence et divergence des idées
  • Emettre des hypothèses

Prototypage

  • Que sous-entend un prototype ?
  • Les différents types de prototypes
  • Prototyper les hypothèses
  • Outils et ateliers de prototypage
  • "Test and learn"
  • Collecter et analyser les données des tests
  • Améliorer sa proposition de valeur (MVP)

Tester et itérer

  • Comment tester ?
  • Différence avec un pitch
  • Principes de l'itération

Modalités d’évaluation des acquis

L'évaluation des acquis se fait :

  • En cours de formation, par des productions
  • Et, en fin de formation, par un questionnaire d'auto-évaluation ou une certification (M2i ou éditeur)

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